Gå til hovedindholdet
MENU
Aula_close Layer 1

Programmering

1. trin (1.klasse – 3.klasse)

Formål: Styrke og udvikle elevernes færdigheder i problemløsning, kommunikation, teknologi og deres samarbejdsevner.

Fag: Matematik, natur/teknik, dansk og It.

Gennem alle aktiviteterne bruger eleverne Lego klodser(MoreToMath) til at modellere løsninger. Det konkrete afsæt hjælper dem med at forstå matematikken og til at praktisere matematik, fx: 

  • Problemløsningsfærdigheder: Forståelse af praksis i matematisk problemløsning, ræsonnement, udholdenhed, præcision, modellering og repræsentation.

  • Forståelsesfærdigheder: Styrkelse af matematik læring gennem praktiske aktiviteter på tværs af områderne talforståelse, regneoperationer op til 10, algebraisk tænkning, måling, data, geometri og rumlig bevidsthed.

  • Samarbejdsevner – eleverne lærer at arbejde i teams såvel som individuelt.

  • Kommunikationsfærdigheder: tale, lytte, og præsentere løsninger.

  • Teknologiske færdigheder: Integration af digitale værktøjer via MathBuilder interaktiv tavlesoftware.

Materialet inspirerer eleverne til samarbejde og får dem til at tænke, tale og skrive om matematik. 2 + 2 er altid 4. Men ikke alle matematiske problemer har kun én løsning! Og forskellige elever vil have forskellige tilgange til løsning af de enkelte opgaver. 

Programmerings forløbets 1.trin er et praktisk supplement til den daglige matematikundervisning. En time om ugen med praktisk matematik, hvor den mundtlige dimension og problemløsning er i fokus.

 

2. trin (3.klasse til 6.klasse)

Formål: Eleverne lærer 1. programmeringssprog. Faget bidrager til deres almendannelse og kompetencer ved at udvikle evnen til logisk, systematisk og kreativ tankegang, der kan anvendes inden for andre fag i deres skolegang. Lærer at arbejde med robotprogrammering og udvikler spil i Unity 2D.

Fag: Matematik, natur/teknik, dansk og It.

Tæt på virkelighedens udfordringer

Læring med Lego (WeDo) og programmering af spil til arkademaskiner bliver meningsfuld og relevant for eleverne, fordi den kobles med virkelighedens udfordringer. Eleverne lærer at: 
 

  • arbejde som rigtige videnskabsfolk og programmører med robotter og programmering

  • arbejde efter den naturvidenskabelige metode(undersøgelse, modellering, perspektivering og kommunikation.)

  • arbejde med dokumentation og opsamling af viden

  • arbejde med projektorienterede arbejdsmetoder

  • løse en enkel problemstilling gennem udviklingen af et program bl.a. i samspil med andre fag.

Programmerings forløbets 2.trin er et supplement til den daglige n/t undervisning på mellemtrinnet. Programmering arbejder tværfagligt med fagene kulturfag, matematik og dansk, hvor problemløsning, programmeringssprog og den naturvidenskabelige metode er i fokus.

 

3.trin (7.klasse til 9.klasse)

 

Formål: Præsentere eleverne for endnu et programmeringssprog og udvikle deres forståelse af sproget.

 Med robotter eksperimenterer og problemløser eleverne inden for videnskab, teknologi, matematik og it. Lærer at arbejde med Unity 3D og udvikle undervisningsprogrammer til VR-briller. 

Målgruppe: Elever fra 7.-10. klasse

Fag: Programmering, fysik, matematik, natur/teknik, It.

Tæt på virkelighedens udfordringer

LEGO MINDSTORMS, VR-briller med brug af programmeringssprog fra Unity i 3D – Højby fra i dag tilbage til vikingetiden.

Læring med Lego (mindstorm) og programmering (Unity 3D) af undervisningsprogrammer til folkeskolen bliver meningsfuld og relevant for eleverne, fordi den kobles med virkelighedens udfordringer. Eleverne skal kunne:

  • Programmeringssprog, herunder data- og kontrolstrukturer

  • Programmers regelbundne opførsel og deres interaktion med omgivelserne

  • Arbejdsgange og systematik i programmeringsprocessen

  • Abstrakte programmeringsbeskrivelser og dokumentation

  • Demonstrere viden om fagets metoder

  • Anvende grundlæggende konstruktioner i et programmeringssprog

Programmerings forløbets 3.trin er et 2 ½ årigt forløb i linjefaget innovation og Sciences. I linjefaget (programmering) lærer du om alle sider af programmering, fra brugen af programmeringssprog til konkret udvikling af programmer. Programmering handler om de metoder og teknikker, man bruger til at få programmerbare enheder til at udføre planlagte handlinger. Forløbet afsluttes med prøve i projektopgave 9. klasse.

 

Det almendannende aspekt:

Med det beskrevne programeringsforløb vil vi åbne elevernes øjne for samfundets tekniske udvikling og digitalisering, samt klæde dem på til at blive samfundsborgere med en brugbar viden om digitaliseringens betydning for samfundsudviklingen.